Economia do Second Life
O que é a economia do Second Life?
Um mercado vibrante onde bens e serviços virtuais são comprados e vendidos em um mundo de jogos tridimensional chamado Second Life. A economia do Second Life simula uma economia de mercado livre onde os jogadores podem comprar e vender bens virtuais com dinheiro virtual ou real.
Compreendendo a economia do Second Life
A tecnologia digital está melhorando muito a maneira como as empresas interagem com seus clientes. Uma forma de tecnologia em rápido desenvolvimento é a realidade virtual, que é uma forma de usar a tecnologia para mudar a maneira como os humanos interagem com seus ambientes. Essa tecnologia é usada por empresas para aprendizagem baseada em cenários, treinamento no local de trabalho e aprendizagem experiencial. As empresas que investem em programas de realidade virtual esperam entender melhor seus consumidores e, ao mesmo tempo, economizar custos nas operações. Um jogo de realidade virtual que tem envolvido muitas empresas e empreendedores em sua economia é o Second Life.
Second Life é um mundo virtual criado pela Linden Labs e lançado em 2003. O jogo simula o mundo real em que os usuários (conhecidos como residentes) podem vagar pelo mundo livremente, se encontrar e socializar com outros residentes, se envolver em atividades comunitárias, construir residências e propriedades comerciais, possuir terras e realizar transações em bens e serviços virtuais usando moeda real ou virtual. Os bens virtuais comercializados na economia variam de peças de arte e roupas a casas e carros. Alguns indivíduos e empresas prosperam na economia, enquanto outros lutam e podem ser forçados à falência, assim como a economia real. Estima-se que o Second Life tenha cerca de 1 milhão de usuários ativos por mês. Em 2015, o PIB da economia do Second Life foi estimado em aproximadamente $ 500 milhões de dólares, com seu rendimento bruto residente em média $ 60 milhões.
Os bens no mercado do Second Life são comprados e vendidos com uma moeda virtual centralizada chamada Linden Dollars (L $.) Para obter Linden Dollars, os residentes convertem seu dinheiro real, por exemplo, euros, em Linden Money no site oficial de câmbio do jogo conhecido como LindeX. Como uma plataforma de câmbio tradicional, as ordens de compra e venda de mercado e limitadas são conduzidas entre os residentes. Os próprios dólares Linden não têm valor e seu valor está potencialmente sujeito à manipulação da moeda ou outros ajustes na política monetária pelos desenvolvedores da Linden Labs, que emitem a moeda. Dito isso, a taxa de câmbio flutuante entre Linden $ e USD permaneceu bastante forte em todo o Second Life e geralmente oscilou em torno de $ 250 / 1LD $ nos últimos anos.
Como os dólares Linden têm um valor determinável no mercado real, a Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), uma agência do Departamento do Tesouro dos Estados Unidos, reconheceu a Linden Money como uma moeda virtual centralizada conversível em 2013. Isso significa que há impostos implicações para qualquer transação envolvendo dólares Linden. A moeda virtual não é vista como dinheiro real, mas como propriedade para fins fiscais. Portanto, as leis de imposto de propriedade se aplicam às transações em dólares Linden. O contribuinte deve incluir o valor justo de mercado de qualquer dinheiro Linden obtido ao calcular sua renda bruta. Se o contribuinte usou a moeda virtual estritamente para ganhos de investimento, quaisquer ganhos ou perdas de capital dos investimentos feitos são tributados de forma adequada.
Bens virtuais na economia também podem ser adquiridos com moeda legal, como dólares americanos. Um residente que deseja construir uma casa ou empresa precisa comprar um terreno da Linden Labs. Por exemplo, 65.356 m 2 de terreno na economia custam $ 1.675 em dólares americanos. Um residente que possui vários terrenos pode ser cobrado uma taxa mensal pela Linden Labs pelo uso do terreno virtual. Essa taxa é usada para pagar o aluguel de espaço no servidor do jogo e aumenta à medida que mais terreno é comprado pelo residente.
A economia do Second Life é um mercado centralizado. Isso significa que Linden Labs, o administrador da economia, detém o poder de emitir mais de sua moeda, retirá-la de circulação, manter um registro das transações feitas pelos residentes e mudar a dinâmica do jogo. Em 2007, após uma investigação do FBI sobre práticas de jogos de azar na economia do Second Life, a Linden Labs mudou sua dinâmica de jogos ao proibir todas as formas de jogos de azar em seu mercado. Essa mudança levou os proprietários de cassinos a cancelar seus acordos de uso de terrenos virtuais para o uso e operação de cassinos, o que contribuiu com uma quantia significativa para o PIB da economia e uma grande receita em taxas mensais para a Linden Labs. Mesmo os bancos na economia do Second Life foram afetados, pois alguns deles tinham muitos caixas eletrônicos nos principais cassinos. Isso levou ao esgotamento das reservas bancárias e à insolvência resultante da quantidade de pedidos de saque e corridas bancárias virtuais.
Os usuários individuais do Second Life acumularam grandes fortunas operando na economia do Second Life. O exemplo mais divulgado é o de Anshe Chung, um avatar do Second Life de um indivíduo na vida real que, por meio do avatar Anshe Chung, estabeleceu um negócio imobiliário virtual em expansão no Second Life. Começando com a venda de móveis virtuais, moda e designs imobiliários, Chung reinvestiu seus lucros na compra de propriedades virtuais e, eventualmente, se tornou um magnata do mercado imobiliário. O exemplo ilustra as maneiras pelas quais a economia do Second Life reflete as atividades de uma economia que negocia em moeda fiduciária. Hoje, o indivíduo por trás de Anshe Chung é um multimilionário e emprega dezenas de designers e programadores virtuais para apoiar suas atividades no Second Life.
Além disso, sabe-se que empresas do mundo real tiraram proveito do mercado virtual tridimensional disponível no Second Life. Algumas empresas atuam na economia virtual para promover causas beneficentes, outras a utilizam como plataforma de recrutamento e outras ainda a comercializar sua marca. A Kraft apresentou seus novos produtos por meio de seu supermercado virtual no Second Life. A IBM e a Intel realizaram reuniões virtuais. O lançamento do novo perfume da Calvin Klein foi promovido através da plataforma. Empresas e escolas utilizam o mercado como ferramenta de treinamento de seus funcionários e alunos no mundo da realidade virtual.