Gamificação - KamilTaylan.blog
22 Junho 2021 22:07

Gamificação

O que é gamificação?

A gamificação descreve o incentivo ao envolvimento das pessoas em contextos e atividades não relacionados ao jogo, usando mecânicas de estilo de jogo. A gamificação alavanca as tendências naturais das pessoas para a competição, realização, colaboração e caridade. As ferramentas empregadas no design de jogos, como recompensar os usuários por conquistas, “subir de nível” e ganhar distintivos, são transportadas para o mundo real para ajudar a motivar os indivíduos a atingir seus objetivos ou aumentar o desempenho. Existem muitos exemplos de gamificação, o mais conhecido talvez sendo os programas de recompensa de passageiro frequente oferecidos por companhias aéreas. As importantes métricas mensuráveis de sucesso da gamificação incluem o nível de envolvimento, influência, fidelidade à marca, tempo gasto em uma atividade e a capacidade do jogo de se tornar viral.

Principais vantagens

  • Gamificação é o uso de elementos do jogo em atividades não relacionadas ao jogo.
  • A gamificação pode aumentar o envolvimento de clientes e funcionários, aumentar as vendas e cortar custos.
  • A gamificação pode ter algumas armadilhas, dependendo de como é implementada.

Compreendendo a gamificação

A gamificação descreve a incorporação de incentivos ao estilo de jogo nas atividades cotidianas ou não relacionadas ao jogo. Sempre que recursos semelhantes a jogos ou aspectos de design de jogos são introduzidos em contextos não relacionados a jogos, a gamificação está ocorrendo. Em outras palavras, as atividades do mundo real são semelhantes a um jogo para motivar as pessoas a atingirem seus objetivos. Programas de passageiro frequente, pontos de recompensa de fidelidade e pontos de comprador frequente são bons exemplos do uso diário de gamificação. Em todos esses exemplos, os clientes são incentivados a continuar “jogando” e acumulando pontos recompensando o consumo contínuo.

Nem todos os exemplos de gamificação incentivam as pessoas a gastar. Nike + é um aplicativo que incentiva os usuários a se exercitarem, transformando o condicionamento físico em um jogo. Várias organizações sem fins lucrativos patrocinam eventos competitivos amigáveis ​​(-a-thons) para aumentar as doações de caridade. A ciência biológica avançou encorajando os jogadores a dobrar proteínas. Plataformas educacionais como a Khan Academy incentivam o aprendizado por meio do desbloqueio de vários níveis e selos com base na conclusão bem-sucedida dos resultados de aprendizagem.

Uma importante via de gamificação é no local de trabalho. Ao introduzir elementos de jogo em um trabalho, os empregadores podem ajudar os trabalhadores a rastrear seu próprio desempenho, definir metas e se envolver em uma competição amigável que pode melhorar o ambiente de trabalho e o desempenho empresarial. Pode encorajar os funcionários a se esforçarem ao máximo e oferecer recompensas diretamente relacionadas ao seu nível de esforço.

Riscos de gamificação

A gamificação é útil e bem-sucedida porque tira proveito da mesma psicologia humana que faz com que as pessoas gostem de ganhar nos jogos e não gostem ou até mesmo temam perder. Como resultado, ele também pode ter algumas desvantagens. 

Escolher os mecanismos e métricas corretos pode ser um desafio. Visto que é nisso que os participantes se concentrarão, é importante que os elementos do jogo realmente incentivem o comportamento desejado. A gamificação mal projetada ou implementada pode se tornar uma distração de outras prioridades, encorajar as pessoas a literalmente jogar o sistema ou resultar em jogadores se envolvendo em competição de soma zero ou mesmo de soma negativa uns contra os outros. Qualquer um desses resultados pode significar perda de tempo e dinheiro.

Os jogos às vezes também podem se tornar notoriamente viciantes, como foi visto com jogos de vídeo envolventes e jogos de azar compulsivos. Isso levanta possíveis riscos ao usar gamificação para fins comerciais. Do ponto de vista de uma entidade comercial que se beneficia de funcionários ou clientes que desenvolvem uma compulsão viciante para trabalhar ou consumir (e pagar por) um produto, essa é uma característica positiva. Mas, para trabalhadores e consumidores, pode ser facilmente visto como manipulador ou explorador e levanta questões éticas em potencial.