The Economics of Gaming Consoles (SNE, MSFT) - KamilTaylan.blog
22 Junho 2021 20:24

The Economics of Gaming Consoles (SNE, MSFT)

As guerras dos consoles de videogame são seguidas de perto por jogadores de todo o mundo. Embora o aspecto financeiro muitas vezes se perca no ruído que o cerca, a  lucratividade  é a métrica mais importante   que uma empresa busca no final.

A economia por trás das vendas de console de videogame

A geração anterior de consoles (conhecida como a sétima geração) tinha três concorrentes principais: Sony Corp.  modelos de negócios. A competência da Sony está em seus recursos de hardware, dada sua longa história de expertise na indústria de armazenamento, enquanto a competência da Microsoft está em software, dado seu domínio em software operacional de computador.

A oitava geração de consoles começou em 2012 e inclui o PS4 da Sony, o XBox1 da Microsoft e o Nintendo WiiU. ThePS3 e Xbox 360 venderam mais de 80 milhões de unidades em todo o mundo desde que foram lançados em 2006 e 2005, respectivamente; o Wii vendeu mais de 100 milhões de unidades. Esses consoles geralmente têm um  se equilibrar. 

Uma das razões pelas quais as empresas vendem os consoles com prejuízo inicialmente é atrair os clientes a comprá-los e, em seguida, tentar compensar as perdas com cada jogo vendido, bem como com as assinaturas online. Além disso, à medida que mais e mais unidades são fabricadas, os custos eventualmente diminuem devido a  economias de escala.

Quem está envolvido?

Os principais  jogadores  envolvidos na indústria são os desenvolvedores, editores, fabricantes de consoles e  distribuidores. Os desenvolvedores fazem o trabalho básico de projetar e codificar os jogos, enquanto os editores são responsáveis ​​pela fabricação, marketing, etc. A Sony e a Microsoft também atuam como editoras para alguns de seus jogos. Como o custo de desenvolvimento de um jogo para PS3 e Xbox 360 é superior a US $ 10 milhões e apenas uma fração dos jogos é lucrativa, a editora geralmente  financia  o desenvolvimento do videogame, enquanto os desenvolvedores se limitam a suas funções e ganham muito pouco de a  cadeia de valor. A maior parte do valor é capturado por  vendas  e  distribuição.

Se olharmos para a  economia  dos editores de videogames, o marketing constitui o maior componente, seguido pelos custos de desenvolvimento, custos de distribuição e  taxas de licenciamento. Os custos de desenvolvimento consistem no custo de contratação de designers, programadores e outra equipe necessária para desenvolver o jogo. Os editores também pagam uma determinada taxa à Sony e à Microsoft pelo uso de seus consoles. As editoras terceirizadas pagam alguma porcentagem à Sony como taxas de licenciamento, mas são  os  jogos internos, como a popular série God of War, que permitem à Sony manter para si uma parcela muito maior da receita. (Veja também  Como funciona a indústria de videogames. )

Em retrospecto, a Sony errou em sua estratégia inicial de oferecer tecnologia de ponta com preços premium em comparação com seu Xbox 360, menos avançado tecnologicamente. À medida que o Xbox adicionava mais recursos ao seu hardware para competir com o PS3, a Sony lançou uma versão mais barata do PS3, o PS3 finalmente começou a funcionar bem.

O Wii entra em cena

Depois, há o Nintendo Wii, o console que surpreendeu a todos com seu desempenho, conseguindo superar tanto o PS3 quanto o Xbox 360 apesar de possuir capacidades técnicas muito inferiores em termos de gráficos e poder de processamento. O Wii foi comercializado para jogadores casuais e sociais, ao contrário do público tradicional de jogos que o PS3 e o Xbox visavam. Em total contraste com seus concorrentes, ela também conseguiu lucrar com sua unidade de hardware desde o início. Ele também mantém uma parcela muito maior de todos os jogos Wii  vendidos, uma vez que publica a maioria dos jogos em comparação com o Xbox e PS3.

Embora o Wii tenha começado em alta, a Sony e a Microsoft rapidamente se adaptaram ao desafio modificando seus consoles. A Sony lançou o PlayStation Eye e a Microsoft o Kinect, ambos incorporando os recursos do controle de movimento do Wii. 

Uma Nova Geração

Com os consoles de jogos de oitava geração, que começou com o lançamento do Wii U da Nintendo em dezembro de 2012, seguido pelo PS4 da Sony e Xbox One da Microsoft um ano depois, a Sony conseguiu reduzir drasticamente sua perda por console, enquanto a Microsoft registra perdas maiores por console. Até o Wii U está vendendo com prejuízo.

Esta geração provavelmente também verá uma competição acirrada de smartphones e tablets com  dados do Statista mostram o PlayStation 4 com a maior participação de mercado com 19,64%.

The Bottom Line

A Sony estava dominando o mercado de consoles de jogos com seu PS2, mas tropeçou com o PS3, dando à Nintendo e Microsoft uma posição maior no mercado. Parece ter recuperado parte da  participação de mercado  com o PS4, mas só o tempo dirá como a tecnologia mais recente e a mudança nos hábitos do consumidor afetarão a indústria de consoles de jogos.